Специфического антидота не существует.
Не так давно (год назад) в такой же недавней (и здравствуйющей, к сожалению, и поныне) игрулинке (простейшая ммо для сотовых)
у меня был очередной клан (к которым я уже и привык - хочешь сделать что-то хорошо, делай сам).
Жили мы первое время себе не тужили, вполне нескучненько, люди, как это обычно бывает, были разные,
от пары (муж и жена) представителей пенитенциарной (уголовно-исполнительной) системы
и до тех, с кем этим самым представителям чаще приходится взаимодействовать по долгу службы.
Ну, это я привел самые яркие и интересные для наблюдения полюса, а вообще - всей твари по паре, как и нередко.

И вот, по прошествии того самого первого времени, разбираясь в правилах и механике, мы начали понимать,
что игрулинка - вполне себе целенаправленный лохотрон,
психологически выверенный манипуляцией на азарте и угрозе развод на бабло.
Я много играл в своей жизни и много чего я видел, но столь специализированную и правильно настроенную систему - впервые.
В общем, решили уходить.

И вот тут начинается то, ради чего это все.
И дело даже не в том, что ребята (это я их так ласково) связались ирл, договорились и вместе искали другую игрулинку, в которую бы всем уйти
(взрослые люди, уж в состоянии сговориться), и не в том, что не в первый раз (достаточно долгоживущие кланы с благоприятной внутренней
обстановкой и (особенно) инфраструктурой сообщества (сайт/форум) могут и не такое.
А в том, что этого всего не было.
— Клан жил очень недолго - по-сути, понимание механизмов заняло у нас чуть более двух недель.
— Игра оказалась очень плоха, а игровой процесс быстро стал отвратителен.
— Социальное взаимодействие и интерфейс были худшей частью, крошечные сообщения с нелепыми ограничениями, отсутствие буфера памяти
(и копи/паста того же текста), отвратительный текстовый редактор - все было против работы с текстами и общения.
— Никакую внешнюю инфраструктуру по началу мы не использовали. По большому счету, ко времени заполнения группы там уже и обсуждался
разве что "исход", а наибольшим стимулом туда добавиться - этот же исход и был.

Примерно к этому времени моя богоизбранная сосватала мой главный смартфон с кафельной окейной плитой, цепляться за хвост уже не сильно
хотелось (лидерство явно забирали те, кто взялся вести людей), да и вообще игрушек больше не хотелось, и клан ушел, а я остался, в той самой
позе, сидеть в раздумьях о том, как интересно на этот раз все закрутилось.
В каждом из моих кланов я что-то придумывал и менял, и чем дальше - тем более это был даже скорее отдельный эксперимент, которому игра
скорее подчинялась и который обеспечивала, но не была важнее его. И в этот раз что-то явно дало "статистически значимые" плоды.
И я бы так и оставил это все в архиве до следующего раза, если бы не наткнулся в очередном ТЕДе на замечательное и яркое объяснение
некоторых

Четкие цели, внутренняя и внешняя политики, сквозные глобальные рассылки с новостями, управлением, историей и собственными справочными
материалами, но особенно - Domhansbericht, по аналогии с отчетной книгой Третьего Рейха, которая быстро превратилась в посуточный почетный
перечень имен тех, кто оказывал наибольшее содействие своим собратьям и общему развитию.
"24. Помогайте друг другу даже если это не несет выгоду. Время бесценно.­­"©

В общем, этот парень расскажет обо всем так, как я бы никогда не написал:



И, на сдачу (а в этот раз она будет еще больше) - еще когнитивки и механик работы психики:








@темы: Чужое, Извне Внутри, Для Мозга, Внешние линки, Psycho, Фундаментальные